GDC2009 ゲーム AI 分野オーバービュー

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GDC2009 ゲーム AI 分野オーバービュー 三宅陽一郎 ( 株式会社フロム ソフトウェア ) y.m.4160@gmail.com 2009.3.31

Contact Information Youichiro Miyake Mail: Twitter: @miyayou Blog: y.m.4160@gmail.com http://blogai.igda.jp LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou Facebook: http://www.facebook.com/youichiro.miyake

2009 年の GDC とは何だったか? 2008 年の GDC では 次世代機の最初の主要タイトルの成果が発表された 2009 年の GDC は これからの第 2 期のための蠢動 1 新しい技術を整理して次の開発へ活用する準備をする 2 古い技術をどうブラッシュアップして行くかを検討する 次世代機 (PS3,Xbox260,Wii,)+PC の時代第 1 期第 2 期第 3 期 メニーコア + 汎用アーキテクト の時代 2005 2008/2009 2009 2011 2013

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AI Summit Introduction Breaking and Welcome the Cookie-Cutter: Modeling Individual #define Game AI Personality, Mood, and Emotion Preparing AI for the Summit Future: in Characters As a Professional When Good AI Goes Bad: Game Developer, Tools, Techniques, Animating in a Complex World: Integrating And AI and Animation 2008 AI Postmortems: SPORE, GEARS OF WAR 2, and BIOSHOCK (Panel) AI and Designers: Mind the Gap (Panel) miyayou@gdc2009 3/23 3/24 3/25 3/26 3/27 基調講演 Pathfinding On the War Path: Tactical AndAI in DAWN OF WAR 2 Animation Pathfinding Authoring Runtime Animation What Should I Know? and Strategies and Character AndPhysics 基調講演 (Panel) for Testing with Morpheme 2.0 and Debugging AI Pathfinding Animation Animation Toward Solving Pathfinding Characters Welcome: Next Steps Towards Human AI(Panel) From the Ground Up: AI Architecture and Design Patterns Structure Vs The Photoshop of AI: Real-Time Deformation Debating Style the and Fracture Structure vs Style Finite Element Simulation Decomposition of Game AI and its Use in STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED Beyond Behavior: An Introduction to Character Pathfinding Knowledge Representation Parallelism Parallelism in AI: Multithreading Strategies and Opportunities for Multi-core For Architectures AI Parallelism Threaded AI The Win! For AI And Animation And Animation: How to Make Them Work Together AI Panel &Discussio From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences Pathfinding Creating a Great MMO: How Mythic Entertainment Solved Production Challenges using Autodesk Kynapse And Middleware and 3ds Max On WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING Animation HALO WARS: The Terrain of Next-Gen AI lecture Procedural Procedural and Multi-Core Techniques To Take Visuals to the Next Level Artificial Intelligence SIG State-Based Scripting in UNCHARTED: DRAKE S FORTUNE and UNCHARTED 2: AMONG THIEVES Lionhead Experiments Revealed Player s Expression: The Level Design Structure Behind FAR CRY 2 and Beyond? Game Design

2009 年 GDC のゲーム AI の動向 基本 1 キャラクター アニメーションとゲーム AI との関係 複雑なレベルデザインへの適応 キャラクター モデルとの適合 キャラクターの個性付け 2 動的なパス検索 3 ゲームAIの並列化による実装 アドバンス 4 ゲーム AI プログラマーとゲームデザイナーの連携 ( 現段階では溝がある ) 5 ゲーム AI のための統一的な 構造とスタイル はあり得るか? (structure vs style)

2009 年 GDC のゲーム AI の動向 基本 1 キャラクター アニメーションとゲーム AI との関係 複雑なレベルデザインへの適応 キャラクター モデルとの適合 キャラクターの個性付け 2 動的なパス検索 3 ゲームAIの並列化による実装 アドバンス 4 ゲームAIプログラマーとゲームデザイナーの連携 ( 現段階では溝がある ) 5 ゲームAIのための統一的な 構造とスタイル はあり得るか? (structure vs style) ミドルウエア 6 Morpheme, Kynapse など統合環境のミドルウェアの台頭

第 1 章 キャラクターの身体と知性 の問題を考える 1 キャラクター アニメーションとゲーム AI との関係 2 動的なパス検索 6 Morpheme, Kynapse など統合環境のミドルウェアの台頭

キャラクター AI 身体 / アニメーション 自律型アニメーション スクリプトによるカスタム AI 自律型の知性 心 / 知性 ( 意思決定 ) 手付けアニメーションアニメーションの再生

キャラクター AI 身体 / アニメーション 自律型アニメーション 自律型 AI 状況に応じた無限の変化 スクリプトによるカスタム AI 進化の方向 自律型の知性 心 / 知性 ( 意思決定 ) カスタマイズ AI ( 設定した分だけ動く ) 手付けアニメーションアニメーションの再生

キャラクター AI 身体 / アニメーション 自律型アニメーション 自律型 AI 状況に応じた無限の変化 スクリプトによるカスタム AI 進化の方向 自律型の知性 身体と知性を切り離して考えてはならない 心 / 知性 ( 意思決定 ) カスタマイズ AI ( 設定した分だけ動く ) 手付けアニメーションアニメーションの再生

キャラクター AI 身体 / アニメーション 自律型アニメーション 自律型 AI 状況に応じた無限の変化 スクリプトによるカスタム AI 進化の方向 高度なAIには 高度なアニメーション高度なアニメーションには高度な知性 自律型の知性 心 / 知性 ( 意思決定 ) カスタマイズ AI ( 設定した分だけ動く ) 手付けアニメーションアニメーションの再生

( 例 ) 走り高跳び スタート地点から 1 パスを見つける 2 歩幅と足跡を想定する 3 走りながらイメージと現実の差異を微調整 4 ジャンプ 本来 知性と身体は相互に作用しながら 行動を産み出す START

参考文献 How the Body Shapes the Way We Think: A New View of Intelligence Rodney Brooks ( はしがき ), Rolf Pfeifer ( 著 ), Josh Bongard ( 著 ), Simon Grand ( 寄稿 ), Shun Iwasaka ( イラスト )

ゲーム AI の通常の作り方 知性 身体 行動を指定

ゲーム AI の通常の作り方 知性身体環境 感覚

エージェント アーキテクチャー身体認識過程意思決定機構行動生成過程記憶内部状態センサーエフェクター NPC の知能部分ゲーム世界知識表現 世界表現相互作用相互作用相互作用相互作用時間時間記憶記憶記憶記憶と思考思考思考思考の相互作用相互作用相互作用相互作用 NPC NPC NPC NPC からからからから見た認識認識認識認識知識知識知識知識モデルモデルモデルモデル化 ( ゲームゲームゲームゲーム世界世界世界世界の特徴特徴特徴特徴を抽出抽出抽出抽出したしたしたしたデータデータデータデータのことのことのことのこと ) 知覚知覚知覚知覚するするするする行動行動行動行動するするするする CEDEC2007 三宅三宅三宅三宅 エージェントエージェントエージェントエージェント アーキテクチャーアーキテクチャーアーキテクチャーアーキテクチャーからからからから作るキャラクターキャラクターキャラクターキャラクター AI AI AI AI http://www.igda.jp/modules/mydownloads/visit.php?cid=2&lid=78

何が変化したか? 知性身体環境 自律化 (autonomous behavior) 物理による自動変化 (Physics) 環境との相互作用 (Inverse Kinematics)

3/23 Animating in a Complex World: Integrating AI and Animation 100% 自律制御の身体動作は可能か? Alex J. Champandard 1 歩幅を考慮したパスの作成 orders request handle status http://aigamedev.com/

3/25 Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme 2.0 環境とインタラクションしながらリアルタイム アニメーション生成 NaturalMotion 1FSM 図による遷移図 2 アニメーション ブレンドと比率の設定 3 衝突モデルの GUI によるカスタマイズ http://www.naturalmotion.com/morpheme.htm

3/25 Character Pathfinding And Animation: How to Make Them Work Together アニメーションとパスファインディングの融合 ( 試 論 ) Pierre Pontevia, Senior Director of Product Development, Autodesk Robert Lanciault, Senior Product Engineer, Autodesk パラメトリックなモーションの生成 スピードや向きを考慮したモーションの軌跡を想定したパスの生成 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteid=123112&id=12281405

3/25 Character Pathfinding And Animation: How to Make Them Work Together アニメーションとパスファインディングの融合 ( 試 論 ) Pierre Pontevia, Senior Director of Product Development, Autodesk Robert Lanciault, Senior Product Engineer, Autodesk Pathfinding Path Smoothing Dynamic Avoidance デモムービー

3/26 Creating a Great MMO: How Mythic Entertainment Solved Production Challenges using Autodesk Kynapse Middleware and 3ds Max On WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING ミドルウェアによるキャラクター制御の解決

3/26 Creating a Great MMO: How Mythic Entertainment Solved Production Challenges using Autodesk Kynapse Middleware and 3ds Max On WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING ミドルウェアによるキャラクター制御の解決 コリジョンモデルからのパスデータの自動生成

3/26 On the War Path: Tactical AI in DAWN OF WAR 2 タイルベースによる群れ AI の制御 1 空間的他の AI が通るメッシュへ行かない 2 時間的他の AI が通ってから行く 複数の AI のパスの衝突の回避の仕方

DAWN OF WAR 2のAIの要件要件とタイルベースパス

DAWN OF WAR 2のAIの要件要件とタイルベースパス

複数のユニットユニット制御制御とタイルベースパス 単体ならスイスイと進む 複数のときは サークルベースで衝突を避けるまた オーバーラップと優先度から混在した AI を遠ざける

複数のユニットユニット制御制御とタイルベースパス デモムービー

第 2 章 ゲームの要求に答える AI 4 ゲーム AI プログラマーとゲームデザイナーの連携 ( 現段階では溝がある ) 5 ゲーム AI のための統一的な 構造とスタイル はあり得るか? (structure vs style)

ゲーム AI の持つアンビバレンス デザイナーはゲームの全てを思い通りに制御したい しかし 普段ゲームデザインとして意識しないところは自動的に処理して欲しい ゲームデザイナー 制御 制御 自律型制御プログラム しかし 普段意識しないところでも ある場面では制御したくなることもあるので その時に限り制御したい

デザイナーの自由度と 自律型プログラムの自由度 時間 場所場所の明確な指定 決定的スクリプト FSM (HFSM) Behavior Tree From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences プランニング 時間 場所場所に柔軟に反応 非決定的 State-Based Scripting in UNCHARTED: DRAKE S FORTUNE and UNCHARTED 2: AMONG THIEVES From the Ground Up: AI Architecture and Design Patterns (Gran Theft Auto) ゲームデザイナー 自律型制御プログラム

デザイナーの自由度と 自律型プログラムの自由度 自律型制御プログラム From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences プロージャル 計算による From the Ground Up: AI Architecture and Design Patterns (Gran Theft Auto) ゲームデザイナー State-Based Scripting in UNCHARTED: DRAKE S FORTUNE and UNCHARTED 2: AMONG THIEVES データドリブン データによる

決定的 vs 非決定的プロシージャル vs データドリブン プロージャル From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences From the Ground Up: AI Architecture and Design Patterns (Gran Theft Auto) 決定的 非決定的 State-Based Scripting in UNCHARTED: DRAKE S FORTUNE and UNCHARTED 2: AMONG THIEVES データドリブン

3/27 State-Based Scripting in UNCHARTED: DRAKE S FORTUNE and UNCHARTED 2: AMONG THIEVES オブジェクト指向言語で AI だけでなくゲーム全体をコントロール ゲームオブジェクトや領域に張り付いたスクリプト

Unrel Script vs Uncharted Script Unreal は C++ のオブジェクトという意味でオブジェクト指向スクリプト

一連のタスクをつないで行く AI のエンカウントを指揮する デモムービー

3/26 From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences ゲームの流れを制御する AI ( おそらく最高のメタ AI) たくさん記事がある (Left 4 Dead AI Directer) Left 4 Dead AI によってシングルとマルチプレイヤーゲームのメカ二クスを融合する

構築された非予測性 CounterStrike で見つけた緩急による面白さの生成

AI Director ゲームの緩急を精密に操るメタ AI プレイヤーのインテシティー ( 緊張感 ) を計算 ピーク時にモンスターを放つ!

3/24 From the Ground Up: AI Architecture and Design Patterns (Gran Theft Auto) Gran Theft Auto 4 の 日常的な AI FSM は煩雑になるのでやめた Behavior Trees を採用した

Behavior Tree と階層型 AI 階層 Behavior Tree から Long Term プランを決定 一つ一つをゴール指向的に実現する

実装はスタックベース

まとめ アドバンス 5 ゲーム AI のための統一的な 構造とスタイル はあり得るか? (structure vs style) マシン ( プログラマ ) デザイナー CG では テクスチャーのついたポリゴンは マシン ( プログラマ ) が操作する単位であり またデザイナーがそこからグラフィックを作る単位であり 両者の共通する土台であると同時に お互いに干渉せずに作り上げることができる ゲーム AI でもそのような単位が存在するだろうか?

第 3 章 これからの AI の実装 - 並列化 3 ゲーム AI の並列化による実装

3/24 Parallelism in AI: Multithreading Strategies and Opportunities for Multi-core Architectures 並列化実装の注意

3/25 Threaded AI For The Win! Intel AI の並列化実装 FSMを想定データの分解 ( 別にFSMでなくても出来るとは言っていた )

Smoke のデモ内で AI を実装 MT フレームワークに似たジョブハンドリング

Smoke のデモ内で AI を実装 シークエンス

発表のまとめ (1) 自律型 AI も カスタマイズする AI も 双方が高いレベルを目指して発展している (2) AI を量産するには プロシージャルか データか 自律型か デザイナーが指定するか をはっきりと方針を決めた方がよい (3) 大型ゲームはどちらかを選択して そこまで到達しなければならない (4) これまでになかった次元に自律的な AI が出現し始めいてる ( 自律アニメーションなど ) (5) ゲームをコントロールするメタ AI は ゲームを設計するときに考えるファクターに入れておいた方がよい